Civ 6 Gathering Storm – en anmeldelse

Computerspillet ”Sid Meier’s Civilization VI”, mere handy kaldet Civ 6, udkom i 2016. Det fik sin første udvidelse ”Rise and Fall” i 2018, og sin anden udvidelse ”Gathering Storm” her i 2019.

Gathering Storm er den største (og dyreste) udvidelse i Civilization-serien. Og den er interessant fordi Civ 6 nu er fuldendt. Siden Civ 4 har det været rutinen at der til grundspillet, kaldet ”Vanilla”, udkom to større udvidelser med ikke blot nye civilisationer og typer militære enheder, men med helt nye træk og muligheder i spillet. Og som det første spil er Civ 6 fra starten planlagt med sine to udvidelser.

Med Gathering Storm er Civ 6 en samlet pakke der kan vurderes i forhold til de tidligere versioner af Civilization. Så spørgsmålene er: Hvordan fungerer Gathering Storm-udvidelsen i sig selv? Hvad kan den? Og hvordan fungerer Civ 6 der nu er fuldendt?

Samtidig vil jeg give det praj at udvidelsen er stor og omfattende. En udvidelse som Gathering Storm gør en større forskel i Civilization-universet end de indbyrdes forskelle mellem Civ 1, Civ 2 og Civ 3.

Tom T. Daugaard, juli 2019


Først lige rekapitulation af hvad Civilization-serien går ud på. Og undskyld at jeg lige må bruge flere sider på denne historiske redegørelse.

Civilization 1

Civ 1 opstod i 1991 som et tur-basereret videospil udviklet af canadieren Sid Meier (f. 1954) og hans assistent Bruce Shelley i firmaet MicroProse Software som Meier havde grundlagt i 1982 med piloten Bill Stealy i Baltimore, Maryland, USA, med det mål at lave compyterbaserede simulationsspil – først fly-simulator-spil. Men Sid Meier havde også en uddannelse i historie og drømte om at lave et spil der simulerede verdenshistorien.

meier shelley.PNG

Sid Meier og hans medarbejder Bruce Shelley – de to skabere af Civilization 1

Udgangspunktet for Meiers koncept skulle blive et tur-baseret videospil Empire der var klart inspireret af brætspillet Risk. Empire stammer helt tilbage helt fra 1977 og blev lavet af Walther Bright (f. 1957), mens denne som teenager studerede til bachelor of science på Caltech i Californien. I en verden af felter begynder spilleren i Empire med én by og kan kun se omgivelserne lige omkring sin by – resten henlægger i mørke. Men hver gang man begynder på et nyt spil Empire, har computeren konstrueret en helt ny verden af grønne øer og kontinenter i et blåt hav. Ens by kan producere et antal militære enheder – en ad gangen, og det koster et antal træk at producere hver enhed. Man støder under udforskningen på uafhængige byer, erobrer dem med sit militær og bruger de erobrede byer til at producere flere militære enheder, også enheder som det tager virkelig mange træk at producere. Således kan man i Empire udforske verden, erobre byer og skabe et imperium.

empire

Computerspillet Empire fra 1977 – forlægget for Civilization

Sid Meier ønskede at bruge grundspillet i Empire – den dimension der hedder udforskning, ekspansion og erobring – og tilføje det hele en historisk dimension, så spilleren begynder med at anlægge sin første by tilbage i år 4000 før vor tidsregning uden teknologier. Så skal man med det udgangspunkt anlægge nye byer – ikke blot nødvendigvis erobre dem, og være konge for en voksende civilisation op gennem 6000 år og styre udviklingen af teknologier der hver giver nye muligheder for i løbet af spillets historiske udvikling at bygge gårde, værksteder, fabrikker og store mindesmærker, såkaldte ”wonders”.

Et eksempel på et wonder er ”J.S. Bach’s Cathedral” som koster 400 Production at bygge, men som mindsker antallet af ”unhappy people” i mine byer på et givet kontinent med 2 pr. by. Men så snart J.S. Bach’s Cathedral, kan det ikke anlægges af nogen anden civilisation. Der er kun ét wonder af sin slags pr. spil.

Teknologierne åbner for at ens by kan bygge stadig mere avancerede militære enheder (og stadig mere avancerede bygninger og wonders). Så den historiske dimension giver mening militært. Og som i Empire gælder det, at den spiller der i rivalisering med de andre imperier har vundet et tilstrækkeligt stort imperium, har vundet. Men fra begyndelsen er der i Civilization indtænkt en ren teknologisk vej hvor man også kan vinde ved at blive avanceret nok, nemlig så avanceret at man kan opsende et rumfartøj vellykket. Det der siden kaldes en “Science Victory”.

En by producerer ikke kun bygninger og militære enheder, men også ”settlers”, civile mennesker, med en evne både at kunne grundlægge nye byer og kunne forbedre landområderne omkring byerne så de yder mere – fx ved at bygge miner eller irrigation på felterne. Det kan man få megen tid med at styre for antallet af settlers vokser og vokser, man før let en 20-30 settlers, hvis man har tur i den, og de skal hele tiden sættes til nye opgaver.

Civ 1 er langt mere komplekst end således beskrevet.

Produktionssystemet var ret avanceret. Hvert felt omkring byerne havde tre grundressourcer – ”Food”, ”Trade” og ”Production” – det sidste kaldtes også ”Shields” i de første Civ-spil, da ikonet ligner et skjold. Hver by havde et opland, og alt efter hvor stor byen var, havde byen produktionskontrol med stadig flere felter i oplandet, dvs. det kunne trække Food, Trade og Production ud af felterne og selv gøre brug af dem.

Food giver sig selv. Blev Food udvundet, voksede byen sig større og fik både et større opland og kunne udnytte flere felter i oplandet.

Production betyder produktionskraft, så jo mere  Production en by hersker over, jo færre træk tager en produktionsopgave, hvad enten en by producerer bygninger, settlers eller militære enheder. J.S. Bach’s Cathedral tager som nævnt 400  Production at bygge, og har byen 10 Production pr. træk, tager katedralen følgelig 40 træk at bygge. Et forrådskammer, Granary, tager blot 60  Production at bygge, en retsbygning koster 80 og en bank koster 120  Production.

Trade vil sige købeevne og er mere avanceret, for Trade blev af byen omsat til tre vigtige faktorer: Tax, dvs. penge, Gold; Science, dvs. teknologisk ydeevne; og Luxury, der skaber ”Happiness”, dvs. beboernes livsglæde.

Med skydeknapper kunne man indstille en by til fx at omsætte sin indhøstede mængde Trade til det forhold man ønskede, fx 50 % tax, 40 % science og 10 % luxury.

Alle tre ting er vigtige. Byens bygninger kræver penge til vedligeholdelse, og uden tax bliver kassen tom. Med beskeden science sker udviklingen af hver teknologi for langsomt i forhold til rivalerne. Og med beskeden luxury er der også beskeden happiness så der let kommer oprør og produktionsnedgang, især i spillets senere faser.

Med antallet af byer man behersker og med hver bys voksende afstand til hovedstaden sker der ”waste”, hvor der tabes en del af byens mængde af Production, og ”corruption”, hvor der tabes en del af byens mængde af Trade.

En spiller kunne så kontrollere hver bys produktion i små detaljer: Hvilke felter i oplandet skal udnyttes, hvilke produktionsopgaver skal der være i en by? Skal den bygge en ridder der er en glimrende militær enhed midt i spillet, et tempel der øger mængden af happiness eller en retsbygning (courthouse) der reducerer mængden af corruption? Og hvordan skal forholdet være mellem tax, science og luxury?

Samtidig skulle man udvikle teknologier i den rette hastighed og orden og maksimalt udnytte potentialerne i hver teknologi hvorved spilleren faktisk fik en vis fornemmelse for verdenshistoriens teknologiske udvikling. Teknologierne selv var organiseret i et ”tech-træ” hvor en udviklet teknologi forgrenede sig i et antal nye teknologier der nu kunne tages. Har man teknologien Alphabeth, kan man udvikle Writing. Dermed kan man udvikle Literacy hvorved man kan udvikle Philosophy hvorved man kan udvikle Medicine hvorved man kan udvikle hvormed man kan udvikle Chemistry, hvormed man kan udvikle Explosives og Refining der kræves for at udvikle Combustion så der kan udvikles Flight hvormed der kan udvikles Advanced Flight så der kan udvikles Rocketry – og pludselig kan der – hvis Computers også er udviklet – udvikles Space Flight så man kan bygge et rumfartøj og således sejre.

tech træ civ 1

Tech-træet (i øvrigt skabt af Sid Meier) i Civ 1. Tech-træet i sig selv og ikke så få af teknologierne optræder gennem alle Civ-spil!

Det store spring blev naturligvis foretaget med teknologier som Railroads og Industrialization, så taktikken var som regel: Lav masser og masser af byer, sørg for at byerne er militært bekyttet mod fjender, kom hurtigst muligt hen til teknologierne Railroads og Industrialization så byernes produktionskraft er bedre end rivalerne, og vælg så byernes antal og styrke til enten at sejre militært eller teknologisk ved at få det rumfartøj samlet og opsendt.

civ 1

Civ 1

Handel mellem byerne er bestemt også en vigtig faktor, men nu er grundtrækkene nævnt. Jeg spillede hos en ven Civ 1 i begyndelsen af 90’erne. Det var vældigt omfattende idet der fulgte en manual med som var en lille bog som metodisk gennemgik alt hvad teknologierne og de forskellige militære enheder kunne. Puha! Civ var ikke et spil man blot kunne spille ved en impuls; man skulle virkelig gå ind i detaljerne, så det var nok mest for nørder. Desuden var det klart skæggest i begyndelsen når man anlagde de første byer i stadig kamp mod ondskabsfulde barbarer i udforskningen af ens omverden. Kunne man anlægge en stat der var levedygtig?

I slutfasen havde man ofte 30-40 byer og et hav af settlers i et kæmpeland dækket af jernbaner, og man skulle lave mikromangement i alle byer og holde styr på alle setters. Et Civ-spil blev let monotont i slutfasen, med mindre man piftede det op med diverse krige.

Forsimplet sagt er grundstrukturen i Civilization ganske enkelt et enkelt krigsspil med samme struktur som Empire tilføjet en historisk dimension særligt i kraft af det tech-træ som Sid Meier i øvrigt personligt konstruerede.

 

Civ 2 og Civ 3

Civ 1 var en stor kommerciel succes, næsten 1 mio eksemplarer blev solgt, og Civ 1 er nævnt blandt de 10 mest indflydelsesrige spil nogensinde. Men Civ 1 var DOS-baseret, og i løbet af 90’erne erstattedes DOS som styreprogram af Windows. I 1996 udviklede Meier så Civ 2 der var baseret på Windows 95.

Civ 2 har meget få ændringer – men settlers er nu splittet mellem settlers der KUN kan grundlægge byer og workers der KUN kan forbedre jorden i oplandet, bygge veje osv. De kan siden forfremmes til “engineers“.

Der er også en lille militær ændring, så hver militær enhed nu har en fast mængde hit points der så langsomt ebber ud i kamp, så med nul hit points, er enheden død. Desuden har hver enhed en bestemt mængde forsvar og angreb. Men Civ 2 er stort set Civ 1 med en masse grafiske forbedringer. Civ 2s game-play er meget bedre end Civ 1. Og i øvrigt blev Civ 2 en endnu større kommerciel succes end Civ 1.

civ 2

Byskærmen i Civ 2. Chicago er ved at anlægge en del til rumfartøjet og har en produktionskraft på 41 Production (Shields), mens byens vækst er -1. Chicagos produktion af Trade bliver til 50 % Tax (dvs. Gold), 30 % Science og 20 % Luxury. Byen støtter 3 militære enheder og 1 worker/engineer.

Det var ikke længere Meier og Shelley der personligt udviklede spillene. Shelley forlod firmaet (men kom for Ensemble Studios til at være en ledende designer bag udviklingen af det Civilization-agtige spil Age of Empire fra 1997), og Meier blev den overordnede chef. Det var en programmør ved navn Brian Reynolds der stod for Civ 2, mens Jeff Briggs med en doktorgrad i musik var spillets producer, komponist og co-designer. Det er værd at bemærke at selv om alle Civ-spil officielt hedder “Sid Meier’s Civilization” nr. dit og dat, så har Sid Meier faktisk kun været designer på Civ 1-spillet. Men han er jo opfinderen af spillet.

Lige efter udsendelsen af Civ 2 forlod de ledende tre bag spillet – Sid Meier, Jeff Briggs og Brian Reynolds – i øvrigt firmaet bag, MicroProse, og stiftede et nyt firma, Firaxis, der tog Civilization-serien med sig.

Civ 2 havde enorm kommerciel succes, større end Civ 1, og Reynolds var også hovedmanden bag ”Sid Meier’s Alpha Centauri” (1999) der sådan set var Civilization flyttet ud på en fremmed planet i en science fiction-verden, dvs. Alpha Centauri var det videre forløb EFTER man i Civilization havde fået rumfartøjet sendt afsted.

Men Reynolds forlod i år 2000 Firaxis – det firma der producerede Civlization. Tilbage i ledelsen i Firaxis var Sid Meier og Jeff Briggs.

I 2001 udkom Civ 3 med Briggs som den ledende designer, mens han hyrede programmøren Soren Johnson til at stå for progammeringsdelen. Briggs var superambitiøs og udviklede tredjedels-reglen. I et nyt Civ-spil skulle 1/3 af det tidligere Civ-spil bevares, 1/3 skulle forbedres og 1/3 skulle være helt nyt.

civ 3

Som doktor i musik havde Briggs en anden indfaldsvinkel end de oprindelige skabere (Meier og Shelley) der tænkte militært og historisk. Briggs var humanist og ønskede en kulturel dimension i spillet. Derfor skabte han ”Culture”, en point-type à la Science, men som i hvert træk skabes af særlige bygninger og wonders. Man kan direkte vinde en ”Cultural Victory” hvis man har en by på 20.000 , eller hvis ens samlede civilisation har 100.000  og mindst dobbelt så megen  som enhver rival.

Desuden havde Briggs en vision om at spillet kunne skabe særligt enestående og navngivne personligheder, ”leaders” eller ”great persons”, der så havde særlige evner militært eller kulturelt – fx til at skabe ”great works” der kunne øge andelen af Culture yderligere så Culture virkelig blev en faktor.

Handel, diplomati og ressource-typer blev også vigtigere i Civ 3. Sent i spillet kan en civilisation – fx en selv – udvikle den teknologi at grundlægge United Nations (FN), og derefter ville der med jævne mellemrum være afstemninger i United Nations hvem der skal lede FN og være vindets spiller i rivalsering med andre civilisationer. Dermed vinder man en ”Diplomatisk Sejr”.

Skal man konstruere en ridder (Knight), skal man fx besidde den strategiske ressource ”Horses”, og hvis ikke man havde felter med heste, måtte man handle med andre civilisationer for at få heste så man kunne bruge beredne krigere.  Hvor i omverdenen de strategiske ressourcer lå begravet, kunne først opdages når man havde udviklet den rette teknologi. Så snart man havde udviklet teknologien Animal Husbandry, dukkede felterne med Horses pludselig op. Andre strategiske ressourcer i Civ 3 er kul, olie, salpeter, aluminium og uran.

Endnu en spændende udvikling var at fra nu af blev hver civilisation differentieret. Hver civilisation har særlige evner – ofte helt særlige militære enheder kun de kan udvikle. Romerne kan fx udvikle legionærer, grækerne hoplitter, tyskerne The Panzer – en særlig stærk tank osv.

Men udgivelsen af Civ 3 blev fremskyndet, og mange af Briggs visioner blev kun halvt gennemført. Det var især det med leaders eller great persons der kun blev antydet. Briggs egen tredjedels-koncept blev ikke fulgt.

Civ 3 mindede faktisk ret meget om Civ 1 og Civ 2 – dog med vigtige tilføjelser som FN og diplomatisk sejr,  og kulturel sejr, strategiske ressourcer og de differentierede civilisationer og samtidig en grafisk mere lækker udgave.

Fra nu af blev Briggs tredjedels-koncept i øvrigt fulgt. De følgende spil – Civ 4, Civ 5 og Civ 6 – indeholdt alle væsentlige innovationer i forhold til grundkonceptet og hinanden.

I 2004 solgte Infogames, der ejede publiceringsretten af Firaxis Games’ produkter, herunder Civiliztion-serien, disse rettigheder for lidt over 22 mio $ til firmaet Take-Two Interactive der samtidig meddelte at disse rettigheder ville bestyres af et publiceringsfirma som Take-Two havde oprettet dagen før – 2K Games. Sid Meiers og Jeff Briggs firma Firaxis Games i Baltimore, Maryland, eksisterer stadig – og udvikler stadig Civ-spillene – men de publicereres altså fra nu af under mærket 2K Games der i øvrigt også publicerer det fremragende konsolspil Bioshock! 2K Games er om man vil ejeren af Firaxis Games der p.t. ledes af Steve Martin (president) med Sid Meier som “Creative Director”.

 

Civ 4 – det berømmede spil

 I 2005 kom Civ 4. Briggs var nu blevet CEO for Firaxis Games, så nu overtog Soren Johnson det hele, mens Briggs dog stadig spillets hovedkomponist. Men Johnson blev eneprogrammør af Civ 4s AI  – anerkendt som Civ-seriens bedste AI, hovedprogrammør på hele spillet og dets ledende designer, og Johnson bragte i Civ 4. Visuelt var Civ 4 et væsentligt fremskridt. Overgangen fra det store verdenskort til detaljer i landskabet og den enkelte by blev nu klaret ved at zoome ind ved at scrolle.

Jeff Briggs’ oprindelige kulturelle visioner blev også bragt i hus. Civ 4 er stadig anerkendt som et fremragende spil – i 2016 kåret som det 11. bedste computerspil nogensinde, og det bedste blandt strategispillene.

civ 4.PNG

Rumfartøjet affyres i Civ 4

Briggs’ vision om Great Persons blev fuldt gennemført i Civ 4. Særlige bygninger skaber Great Person Points, fx til at man får en Great Artist der så kan frembringe et Great Work of Art (eller Litterature) der kan anbringes på en tom plads i en dertil anlagt kulturel bygning. Hermed skabes der masser af  Culture. Og hvad mere er – når man udvinder ”trade” af jorden – i Civ 4 omdøbt til  ”Commerce”, så kan hver by nu omdanne den udvundne  Commerce til både  Gold,  Science og  Culture. Man kan altså indstille byen til at omdanne  Commerce til 30 %  Gold, 40 %  Science og 30 % Culture – alt efter strategi. Og  Culture kan virkelig noget. Jo mere culture en by har opsamlet, jo større et indflydelsesfelt kommer der omkring ens civilisation sådan at nærliggende byer simplelthen kan overtages kulturelt – vælge at tilslutte sig ens civilisation, da den kulturelt er mere attraktiv. Og man kan simpelthen vinde på mængden af culture.

Bemærk muligheden for at forveksle og sammenblande Commerce og Gold! Udseendet af de to ikoner gør det ikke lettere at distingvere mellem dem.

FN-systemet og den diplomatiske sejr fra Civ 3 udbygges og gøres mere raffineret.

Desuden kom der en helt ny faktor som religion” ind i billedet. Den første spiller der udvikler teknologien Polyteism, grundlægger religionen Hinduism. Den første der udvikler teknologien Meditation, grundlægger Buddhism. Den første der udvikler Monoteism, grundlægger Judaism osv. I sig selv er hver religion identisk, men de medfører økonomiske fordele, ligesom det er en fordel at udvikle religion så tidligt som muligt – så i den forstand er hinduisme og buddhisme ”bedre” end andre religioner, da de er symptom på at man tidligere end andre har udviklet religion. Man kan nu også konstruere ”missionærer”, så man kan omvende andre byer til ens egen religion og dermed tjene flere penge. Men man kan dog ikke vinde en religiøs sejr – religion er kun en kommerciel faktor i Civ 4.

Civ 4 har et væld af andre nye faktorer. Spionage mod andre nationer bliver væsentligt, og systemet af politikker bliver fra nu af temmelig komplekst.

En særlig politik – kaldet en ”civic” – giver spilleren en særlig bonus, og målet er både at udvikle teknologier der åbner for særligt bonus-givende civics og at sammensætte den kombination af civics der i den givne situation er mest optimal. Der er 30 civics, og hvis alle er åbnede via ens teknologi-udvikling, kan de kombineres på ikke så få måder.

civics civ 4

Civic-systemet i Civ 4. I hver af de 6 kolonner – Government, Organization, Labor, Economy, Religion og Military – er der med gult aktiveret en civic – her Dynasticism, Absolutism, Mercantilism, Fanaticism og Mercenaries. Bemærk i øvrigt hvor let Commerce (ikon rund gul mønt) og Gold (ikon stak af gule runde mønter) lader sig forveksle. Ja, også med ikonet for Happiness (en smiley).

Der kommer også et helt nyt kampsystem, hvor de enkelte militære enheder opsamler erfaring i hver kamp, og ud fra mængden af erfaring kan enheden forfremmes, dvs. få nye evner, ud fra valgmuligheder, så ens enheder således kan specialiseres. Desuden kan militære enheder lægges sammen i stakke populært kaldet ”stacks of doom”. Også i de tidligere Civ-spil kunne man stakke krigere sammen, men dengang døde hele stakken, hvis en enkelt kriger i stakken døde; det fjernede Soren Johnson, så nu fungerede stakkesystemet. 40 enheder kunne sagtens placeres på ét felt, og sådan en stack of doom var temmelig uovervindelig.

Systemet med happiness og stigende waste og corruption i en by forenkles. Waste og corruption afskaffes, og en bys tilstand bestemmes ud fra dens samlede sundhed –  health. Jo flere borgere, jo mere  unhealthiness, mens byens  health øges af diverse bygninger (fx forrådskamre), af at byen har adgang til frisk vand, og at man udvinder såkaldte food-ressources som bananer, ris, majs og fisk hver giver 1  health til en by.

I Civ 4 bliver udvidelserne nu også betydningsfulde. Der kommer to centrale udvidelser, Warlords og Beyond the Sword. Den første udvidelse giver mulighed for at skaffe sig vasalstater, mens den anden udvidelse giver mulighed for at tænke kapitalistisk og anlægge nyttige ”korporationer”. En ganske særlig Great Person af typen great Scientist giver fx mulighed for at anlægge hovedkvarter for korporationen “Standard Ethanol Company” der mod at modtage majs, sukker eller ris leverer den strategiske ressource olie.

 

Civ 5 – det kontroversielle spil

Soren Johnson har nu forladt Firaxis Games til fordel for Electronic Arts for at assistere Will Wright med at lave det epokegørende videospil Spore.

civ5.PNG

Den kun 21-årige Jon Schafer bliver chefdesigner og ledende programmør, og Schafer laver mange ting om – og ikke alle ting fungerer. Visuelt er spillet dog utroligt stærkt. Nu er der solglimt i havenes bølgetoppe og den slags. Landkortet i Civ 5 føles virkelig naturtro.

En lille, men sigende detalje ændres. Spillets felter er ikke længere kvadrater som i skak og lignende brætspil. De ændres til sekskanter, heksagoner. Hermed har en enhed ikke kun 4 mulige retninger for sin bevægelse, men 6!

Et grundlæggende træk ændres helt. Religionerne fra Civ 4 afskaffes. De bliver savnet af mange. Desuden ændrer Schafer måden man får penge, science og culture på.

I Civ 1 frem til Civ 4 udnyttede en by den omgivende jords mængde af food, production og trade – sidstnævnte er i Civ 4 omdøbt til commerce, og trade/commerce kan så i den enkelte by omdannes til 1) gold, 2) science og 3) luxury – i Civ 4 culture i stedet for luxury – i et forhold man selv bestemmer.

Det betyder selvklart at hvis man satser på at en by udvikler science ud af ens commerce, udvikler denne by mindre gold og mindre culture, og hvis en by udvikler rigtigt meget culture, går det ud over dannelsen af kapital og af science.

Det system fjernes simpelthen og forsimples i Civ 5. Men hvor kommer en bys mængde af gold, science og culture så fra. I nogen grad direkte fra jordens felter, men også fra hver  ”citizen” en by råder over. En  citizen er en befolkningsgruppe der er i stand til at udvinde ressourcer af et felt i oplandet ud over det felt byen selv står på. En by begynder altid med 1  Citizen, dvs. kan udvinde jorden i feltet hvor byen står OG i 1 felt i oplandet som man selv bestemmer hvor er, og denne  Citizen producerer så en bestemt mængde  Science og  Culture – så jo flere  Citizens (deres antal øges med byens vækst), jo mere  Science og  Culture. Men de kommer i høj grad også fra de bygninger man vælger at anlægge.

Det militære system ændres. Stacks of doom er nu umulige. Man kan simplethen ikke opstakke militære enheder i Civ 5 der som noget helt nyt har princippet 1-UPF 1 unit per field. Dermed tvinges spilleren til at bruge landskabet mere aktivt når der laves militære opstillinger. 1-UPF er bestemt ikke populær hos alle. Systemet bevares, men modificeres, i øvrigt i Civ 6 hvor særlige civics (først Nationalism) der udvikles sent i spillet, tillader opstakninger af 2 identiske militære enheder i et “Corps” (mens identiske krigskibe ligeledes kan opstakkes i par i såkaldte “Fleets).

En anden spændende ny dimension er bystater. De minder fuldkommen om de rivaliserende civilisationer, producerer selv militære enheder og bygger selv bygninger, men de kan kun etablere én by hver, og de rivaliserer ikke med en. Civilisationerne kæmper ikke MOD bystaterne, men OM bystaterne. De kan forskellige ting – udvikler forskellige ressourcer fx – og sagen er at blive gode venner med dem og udnytte bystaterne i ens strategi.

United Nations erstattes af en World Congress, Verdenskongressen, og her er bystaterne inddraget som stemmeafgivere. Det giver et interessant diplomatisk spil hvor det handler om at holde sig gode venner med mange bystater. Men et eller andet sted blev det også trivielt at indflydelsen i Verdenskongressen afhang af evnen og viljen til at bestikke bystater.

Civic-systemet ændres helt og bliver til et ret tungt system af ”social policies”. Det går vi ikke ind på her, men de sociale politikker kan ikke sammensættes så frit som i Civ 4.

soc pol civ5

Det lovligt tunge og ufleksible Social Policies-system i Civ 5

Mere væsentlig er ideen om ”Global happiness” der er Civ 5s akilleshæl. Civ 1 til Civ 3 havde alle haft et system med at hver eneste by havde en særlig grad af waste (spild af production), corruption (spild af trade) og happiness (indbyggernes tilfredshed så der er max produktivitet og vækst). De to første skulle holdes nede, og det sidste holdes oppe. Civ 4 erstattede dette system med ”health” og ”unhealthiness” hvor det sidste skulle holdes nede. Det var en velfungerende forenkling. Men det droppes i Civ 5, og man går tilbage til happiness, der både gælder lokalt for hver enkelt by og globalt for hele civilisationen. Falder den globale  happiness til under 0, bliver den  unhappy, og væksten hæmmes. Kommer den under minus 5, bliver den  Very Unhappy – og det betyder ikke blot et tab i vækst og produktivitet, men ens militær bliver dårligere, og har man mange træk i denne tilstand, bryder grupper af ens byer ud og danner en fri stat. En måde at holde problemet nede på, er ved at producere ressource. Ligesom særlige ”food-ressources” i Civ 4 bekæmpede unhealthiness, så kan særlige ”luksus-ressourcer” i Civ 5 gøre byen mindre  unhappy.

Men at opbygge en stor mængde af producerede luksus-ressourcer tager tid. Udfordringen er at hver gang man får kontrol over en by, koster det en mængde  happiness i den globale happiness. Spilleren kan ikke bare anlægge 15 byer i hurtig rækkefølge og ekspandere på den måde. Eller erobre 15 af rivalernes byer og vinde på den måde. Det lader sig ikke gøre. Man kan ikke finde nye luksus-ressourcer på så kort tid. Den globale happiness er før da for længst gået under 0.

Hvad gør man så med erobrede byer? Ja, problemet kan klares ved at omdanne erobrede byer til ”puppets”, marionetdukker. Byerne er ikke i ens kontrol, men er styret af spillets AI, men hvad puppet-byen producerer af   Gold,  Science og   Culture, går til ens civilisation.

Tanken er god nok. Schafer vil med global  happiness -systemet tvinge spillerne til at tænke i helt nye strategier i stedet for den klassiske vinder-formel: Etabler hurtigst muligt 20-40 byer og hvis ikke – så må du erobre dem! Men det bliver hermed tilfældige faktorer der afgør om man kan vinde et spil. Man kan i spillets åbningsfase kun øge mængden af global happiness – og dermed ens evne til at ekspandere – hvis man tilfældigvis råder over heste, for har man heste, kan man bygge indhegninger til dem og bruge dem til at bygge et Circus – og et Circus (og et Colosseum) øger mængden af happiness.

Det system blev ganske enkelt for irriterende og trækker Civ 5 en del ned, ligesom social policy-systemet som sagt nok var rigeligt trægt. Schafer er ikke selv tilfreds, forlader hurtigt 2K Games lige efter lanceringen af Civ 5 Vanilla og kritiserer siden sine egne tiltag.

Men en masse nye tiltag i Civ 5 fungerer faktisk rigtigt godt. Bystaterne er en fremragende tilføjelse, den nye produktionsmåde hvor trade/commerce-systemet blev afskaffet, er et fremskridt ligesom det øgede fokus på handel. Man kan handle på to måder – 1) skabe handelsforbindelser mellem bystaterne hvilket primært skaber gold – og måske lidt science og culture – og 2) foretage diplomatisk handel direkte med en anden civilisation, hvor man forhandler sig frem til en byttehandel fx med luksus-ressourcer og strategiske ressourcer. Diversiteten af luksus-ressourcer bliver helt central for at øge ens globale happiness. For hver type af luksus-ressource man har, fx perler, sølv og elfenben, øges ens globale happiness, men kan i kraft af typen, ikke antallet. 5 sølv giver lige så meget happiness som 1 sølv, så de 4 sølv-ressourcer kan kun bruges som handelsvare. Også bystaterne kan give luksus-ressourcer.

Civ 5 Vanilla får to meget vigtige udvidelser – Gods & Kings i 2012 og Brave New World i 2013. I Schafers fravær er det Ed Beach der nu har kontrollen, og Beach har faktisk styret udviklingen af Civilization lige siden – dvs. også i dag. Det er to stærke udvidelser. Gods & Kings genindfører religionerne fra Civ 4, men mere avanceret. I Civ 4 var alle religioner ens og gjorde det samme –  lavede gold. Pointen var blot så hurtigt som muligt at grundlægge en religion. I Civ 5 Gods & Kings er hver religion et særligt bonus-system som man selv designer. Før man får en religion, har ens mængde  Faith etableret et ”pantheon” hvor man selv vælger ens bonus (blandt de bonus-systemer andre ikke har valgt) – som så automatisk angår ALLE de byer der tilhører ens civilisation. Selve religionen er grundlagt af en Great Person, og der er færre religioner til rådighed end der er civilisationer – så man skal være hurtigt ude. Religionen dannes omkring en ”founder-belief” og en ”followeer-belief”. Skal ens byer få bonusser der ligger i disse belief-systemer er kravet at byen skal være omvendt til ens religion. Der skal ofte hjælp til med missionærer, apostle og inkvisitorer. Bonussen i ens founder-belief modtages kun af den civilisation der har dannet religionen, mens bonussen i en follower-religion modtages af alle der følger religionen uanset civilisation.

Udvidelsen Civ 5 Brave New World indeholder en helt ny måde at bruge culture på, nemlig  Tourism. En Culture Victory nås IKKE ved en stor mængde  Culture, men ved at få en tilstrækkelig stor mængde  Tourism der igen fremmes af de wonders man har bygget, de kulturelle bygninger man har bygget, og de kulturelle genstande man har puttet i bygningerne. Det er ikke kun Great Works of Art (of Litterature osv.) dannet af Great Persons, men også arkæologiske artefakter fundet og gravet frem via særlige ”arkæologer” som man kan danne sent i spillet. En del af pointen er at sammensætte den rette kombination af kunstværker og af artefakter. Man får bonus – mere  Tourism – hvis ens museum fx har tre artefakter fra samme tidsperiode, men fra forskellige civilisationer. Dermed tematiseres ens udstillinger, og diplomatisk handel med andre civilisationer bliver en vigtig faktor i udvekslingen af kunstværker og artefakter så man får den rette tematisering og dermed øger ens turisme så man kan vinde en kulturel sejr.

Både Gods & Kings og Brave New World er excellente udvidelser, og dermed bliver Civ 5 til et hæderligt spil. Det belastes dog fortfarende af den irriterende Global happiness-faktor.

Civ 6 – det sidste spil

3 år efter Civ 5 Gods & Kings – nemlig i 2016 – kommer Civ 6 Vanilla. Ed Beach er stadig chefdesigner, og Civ 6 ligger umiddelbart i klar forlængelse af Gods & Kings og Brave New World – da alle tiltagene i disse udvidelser faktisk fortsætter i Civ 6 – blot i forbedret udgave. Men ligesom fans savnede religion i Civ 5 Vanilla, så savner fans nu Verdenskongressen der mangler i Civ 6. Og ligesom religion faktisk skulle dukke op i Civ 5 – men blot i en udvidelse – sker det samme i Civ 6 – Verdenskongressen vender tilbage i den sidste udvidelse – Gathering Storm – men i en anden form.

civ6 vanilla.PNG

Civ 6 Vanilla tydeligvis i spillets slutfase eftersom Jakarta til venstre har anlagt en spaceport til rumskibsaffyring

Religions-systemet fra Civ 5 Gods & Kings bevares og udbygges. Nu kan man direkte vinde en Religious Victory hvis man har omvendt mindst halvdelen af alle byer i spillet til den religion man har grundlagt. Når man skal tilvælge sig ”beliefs” – to stk. – når man designer sin egen religion, skal man være obs på at belief-systemet er klart mere komplekst end i tidligere spil. I Gods & Kings valgte man først en founder-belief og så en follower-belief. I Civ 6 vælger man først en follower-belief og så enten en worship-belief, en founder-belief eller en enhancer-belief. Altså blandt de beliefs der ikke allerede er valgt af andre spillere.

Mere spektakulært er det at religiøse enheder nu er blevet krigere der indgår i ”theological combats” dvs. under udsendelse af et stråleskær af magisk kraft og lyn og torden skader religiøse enheder (tager af deres hit points) af en anden religiøs observans. Hvis en enhed dræber en anden enhed, vil den sejrende enhed samtidig påvirke alle byer inden for 10 felter markant med sin egen religion. En teologisk kamp bekæmper altså ikke kun religiøse enheder, men er også missionerende.

teologisk kamp civ 6.PNG

Teologisk kamp i Civ 6

Religiøse enheder har noget åndeligt, immaterielt over sig og maser frem gennem landegrænser og enheder uden begrænsninger. Man kan holde sit nabolands soldater uden for ens lands grænser, men ikke landets religiøse enheder der uhindret kan bølge gennem ens landområde og her have voldsomme teologiske kampe med andre landes apostle og lign.

Man bør bemærke at Civ 6 sagtens kan vindes uden man tager denne religiøse dimension i betragtning, men hvis man går efter en Culture Victory, er det nu en klar fordel at have rigeligt med  Faith – fx til at anlægge nationalparker og genere omgivende lande med rockbands.

Der er adskillige radikale ændringer i Civ 6. Global Happiness er afskaffet, heldigvis, og erstattet af et helt nyt system kaldet Amenity – behag eller komfort – der sådan set minder stærkt om Happiness i Civ 5, men som kun optræder lokalt – i hver by. De første to citizens i en by bruger 0 Amenity. Får byen 3 eller 4 citizens, bruges 1  Amenity, får byen 5 eller 6 citizens, forbruges 2 Amenities, får byen 7 eller 8 citizens, forbruges 3 Amenities osv. Det er primært luksus-ressourcer der giver Amenities. De fleste luksus-ressourcer giver 1  Amenity til 4 byer; enkelte giver til 6. Så lige så snart man har mange, folkerige byer er det om at få produceret eller handlet sig til luksus-ressourcer. Byens vækst og produktivitet afhænger helt af oveskud og underskud af Amenities. Har byen mindst 3 Amenities i overskud, er den ”ecstatic”, og byens vækst øges med 20 %, har den blot 2 i overskud, er den ”happy”, og byens vækst øges med 10 % osv. osv. der er i alt 7 niveauer – ecstatic, happy, content, displeased, unhappy, unrest og revolt med hver sin effekt, så det er ret komplekst.

For at øge kompleksisteten tilføjes et ”Housing”-system, for en by skal ved antallet af bygninger og graden af sanitation også kunne rumme en øget mængde af citizens. Housing svarer fuldkommen til Amenity, men den koster primært i byens vækst, en Housing på minus 5 giver 0 vækst, og Housing øges ikke med luksus-ressourcer, men ved bygninger.  Det føles som et intuitivt rigtigt system.

Den helt store udvikling i Civ 6 er opfindelsen af distrikter. I Civ 1 til 5 er en bys byggerier – library, court house, factory osv. , men også wonders – de store underværker – alle placeret på ét eneste felt, nemlig feltet hvor byen ligger.  Men en bys opland inddeles nu i distrikter, der både skal anlægges, og som får de bygninger der hører til distriktet. Selve der hvor byen ligger, er distriktet City Center. Men hvis en by vil have bygninger der øger mængden af   Science,  Culture,  Faith,  Gold og  Production, må den anlægge dertil indrettede distrikter der fylder netop 1 felt i byens opland. Har man udviklet teknologien Astrology, kan man anlægge distriktet Holy Site og hermed begynde at få faith – 2 faith for hver citizen i byen. Det raffinerede er, at der er en ”adjency bonus” ud fra hvor man har placeret sit Holy Site. Hvis ens Holy site fx grænser op til 2 felter med skov, eller 2 felter med andre distrikter, giver den 1  Faith ekstra. Grænser ens Holy Site op til bare 1 felt med et bjerg, giver den også 1  Faith ekstra. Så man skal planlægge en del med placeringen af distrikter. Alle de religiøse bygninger placeres så i ens Holy Site – ens ”shrine”, ens ”tempel” og yderligere bygninger alt efter hvordan man har designet sin religion – det kunne være en ”wat”, ”stupa”, synagogue”, ”cathedral” osv. der hver kan noget helt særligt. En wat giver fx 3  Faith og 2 science.

District_Cheat_Sheet.png

Fremragende model over hver enkelt distrikts adjency bonusser!

Distriktet Campus kan anlægges når man har udviklet teknologien Writing. Her gælder også særlige adjency bonus’er, og her lægges også ens intellektuelle bygninger – library, university, research lab. I distriktet ”Commercial Hubs” kan man bygge market, bank og stock exchance. I distriktet ”Theater Square” kan kulturelle bygninger anlægges – Amphitheater, Museum, Broadcast Center – hermed øges mængden af  Culture og  Tourism, i ”Industrial Zones” anlægges workshops, factories og – i udvidelsen Gathering Storm – kraftværker, ”plants” – alt sammen noget der øger production, distriktet ”Entertaintment Complex” anlægges bygninger der øger mængden af amenities.  osv. osv.

districts.PNG

Et ekempel på distrikter og et wonder. Lige til højre for City Center er der anlagt the Pyramids som wonder. Lige foran Pyramiderne ligger handelsdistriktet Commercial Hub. Til venstre lige foran bjergene ligger vidensdistriktet Campus der her ikke er særligt udbygget. Og foran Campus ligger religionsdistriktet Holy Site med både et Shrine og et Temple.

Et særligt distrikt er Encampment hvor ens militære enheder dukker op, når det er anlagt, men med flere experience points. Her bygges fx enten Barracks (for fodfolk) eller Stable (for kavaleriet), derpå Armory og derpå Military Academy. En spiller-type som mig er ikke aggressiv i mit spil og satser ikke på et stærkt militær der kan ekspandere mit rige. Jeg bruger altid militære enheder defensivt, men hvis en fremmed stat har erklæret krig mod mig, så erobrer jeg gerne statens byer. MEN – jeg har tilbøjelighed til at droppe Encampments, men her skal defensive spillere være opmærksomme, for har man et armory, kan man udvikle enheden ”Military Engineer” der også er nyttig rent civilt, da en sådan karl udbygger infrastrukturen fx med veje og jernbane-anlæg hvis man ønsker det.

Der findes yderligere distrikt-typer såsom Spaceports der er nødvendige for at opsende rumfartøjer og dermed vinde en science victory. Spaceports kan først bygges sent i spillet. Det samme gælder distriktet ”Neighbourhood”, altså boligkvarter, der øger byens housing. Skal en by blive rigtig stor og undgå problemer med byens housing, skal den anlægge diverse neighbourhoods.

spaceport.PNG

Der skal affyres utallige raketter fra spaceports for at vinde en Science Victory i Civ 6. Fra en Spaceport i forgrunden affyres her en Mars-reaktor. Det er næstsidste skridt. Sidste skridt er affyringen af en del laserstationer. Helt til højre ses et wonder, nemlig Hagia Sofia.

Også wonders anlægges uden for City Center. Typisk optager et wonder et helt felt i oplandet.

Distrikt-systemet virker helt logisk og åbner for en lang række valg. Et distrikt kan først anlægges med 4 citizens i en by. Byens 2. distrikt kræver 7 citizens, det 3. distrikt 10 citizens, det 4. 13 citizens osv. Så der er begrænsninger. Hvad begynder man med? Hvordan placeres de så de giver maximal adjency bonus’er osv. Distrikter smadres i øvrigt let, når fjender – som fx barbarer – trænger ind i ens opland.

Social politik-systemet nytænkes også radikalt i Civ 6 Vanilla. Ligesom en stat med mindst 1 by hele tiden producerer science og er i gang med at udvikle en teknologi, en tech, så producerer en by også hele tiden Culture og er i gang med at udvikle en såkaldt civic – den kulturelle pendant til techs. Der er simplelthen et civic-træ hvis realisering drives fremad af ens civilisations frembringelse af Culture, præcis som der hele tiden har været et tech-træ hvis realisering drives fremad af ens civilisations frembringelse af  Science.

En udviklet civic åbner enten for en regeringsform eller såkaldte policy cards som findes i forskellige typer – militære, økonomiske, diplomatiske og great person-baserede. Den allerførste civic – Code of Law – åbner fx for regeringstypen ”chiefdom”, for 4 policy cards, to militære og to økonomiske, og samtidig for en militær og en økonomisk plads. Det betyder at har man udviklet chiefdom, kan man aktivere to af ens 4 policy cards. Et aktiveret policy card består af en særlig bonus. Fx kan man vælge det militære policy card ”Discipline” der giver ens militære enheder + 5 i styrke i kamp mod barbarer.

Langt henne i spillet kan man måske udvikle styreformen ”Democracy” der åbner plads for 1 militært policy card, 3 økonomiske kort, 2 dipomatiske kort og 2 wildcard-pladser (man kan vælge den kategori man vil). Styreformen ”Fascism” har hele 4 pladser til militære kort, 1 økonomikort, 1 diplomatisk kort og 1 wildcard.

democracy.PNG

Styreformen Democracy indebærer et sæt bonusser samt mulighed for at aktivere eller vælge 9 Policy Cards (til højre) efter eget valg, men de 6 af kortene skal tilhøre særlige kategorier – 1 militær, 3 økonomiske og 2 diplomatiske.

Jo flere pladser til policy cards en styreform har, jo mere attraktiv er den, men relevant er naturligvis også den type policy cards som styreformen giver plads til. Og når man kan vælge fx Democracy eller Facism, har man måske 30 policy cards at vælge ud fra.

Hver gang man har udviklet en ny civic, kan man rekombinere sit sæt af valgte policy cards. Systemet nærmer sig det geniale! Det er let at bruge og giver god mening.

Endnu en markant nyudvikling er enheden ”builder” der erstatter enheden ”worker” som var i brug fra Civ 2 til og med Civ 5. En worker forbedrede jorden – lavede miner, irrigation, anlagde veje osv. – og døde aldrig naturligt. En worker skabt i år 2580 før vor tidsregning kunne stadig være i brug i år 1956 efter vor tidsregning. Så man fik flere og flere workers. Til gengæld arbejdede de enormt langsomt. I Civ 6 er der i stedet builder-enheder der kun kan bruges få gange – som udgangspunkt til 3 forbedringer – (aktiverede policy cards kan udvide antallet af gange). Til gengæld laver builders lynhurtigt forbedringer – typisk på ét træk. Kortlivede builders føles langt mere intuitivt rigtige end evige workers. I øvrigt er det kun forbedringer (som farms, mines osv.) der er begrænsede – en builder kan et uendeligt antal gange reparere skadede forbedringer.

En sidste vigtig udvikling er ”eurekas” og ”boosts”. Halvdelen af ens techs har indbyggede boosts, sådan at udviklingen af denne teknologi fremskyndes, hvis man klarer en særlig opgave. Har man dræbt en fjende via sin slinger-enhed (en enhed med kasteslynger), får man et boost i udviklingen af Archery (kunsten at bruge bueskydning). Har man dræbt 3 barbarer, får man et boost i udviklingen af Bronze Working. Har man anlagt 6 farms (gårde), får man et boost når man skal udvikle Feudalism.

Det kan virkelig godt betale sig at gå efter disse boosts der kan give et vigtigt skub i ens teknologiske fremskridt. Også bystaterne giver en små opgaver, såkaldte ”quests”, når man opdager dem første gang. Det træk var allerede i Civ 5. Det skaber små fortællinger i spillet, små forløb.

Vi standser her i gennemgangen af Civ 6. Jeg var begejstret for det nye distrikt-system, det nye amenity-housing-system, builders, eureka/boost-systemet, det nye civic-policy card-system der var komplekse, men virkede intuitivt rigtige osv. Men Verdenskongressen og det diplomatiske samspil med bystaterne var savnet.

Civ 6 – den første udvidelse: Rise and Fall

Civ 6 fik to udvidelser – Rise and Fall (2018) og Gathering Storm (2019) hvormed Civ 6 var fuldbragt.

Rise and Fall har den unge (i dag 31-årige) Anton Sprenger som chefdesigner, og Sprenger har nævnt at hans særlige mission i spildesign er at tilføje små historier. Det kan faktisk mærkes på Rise & Fall. tilføjer æraer. Nu er Civilization naturligt inddelt i 8 æraer der indtræffer på specifikke tidspunkter. 1) Ancient Era ved spillets start i 4000 BC, 2) Classical Era fra år 1600 BC, 3) Medieval Era fra cirka år 150 AD, 4) Renaissance Era fra ca. år 1150 AD, 5) Industrial Era fra ca. 1650, 6) Modern Era fra cirka 1850, 7) Atomic Era fra cirka 1940 og 8) Information Era fra cirka år 1970.

Æraerne slutter sig naturligt til det spilforløb jeg fornemmer. Ancient og Classical Era udgør åbningsspillet hvor man grundlægger 5-6 byer og en religion og bekæmper nærboende barbarer. Medieval, Renaissance og Industrial Era hører til det afgørende midtspil hvor man finder sit endelige territorium, finder den måde man vil vinde på, grundlægger sine vigtigste distrikter ud fra den plan, går i gang med kultur-skabende wonders og Great Works of Art og fører sine nu helst mindst 10 byer mod industrialiseringen. Slutspillet har så Modern Era som overgangsfase og kører entydigt med Atomic og Information Era hvor ens grundlæggende byer og installationer nu er anlagt, så nu skal sejren blot køres hjem. Slutspillet undgår sjældent at være en smule rutinepræget og kedeligt.

Udseendet på ens bys bygninger og udseender skifter så fra æra til æra. Hvad vigtigere er så foregår en slags evaluering af hvor heroisk man er fra æra til æra. Man bør opsøge ”Historiske Øjeblikke” som kan være den første i verden der udvikler en bestemt teknologi eller opdager et særligt ”natural wonder” i verden. Alle ens ”Historic Moments” skrives ind i en ny særlig Timeline der oplister rækkefølge, årstal og art af ens civilisations mest historiske øjeblikke ifølge spillets indbyggede inteligens. Disse øjeblikke omsættes automatisk til Era Points der afgør om man i næste æra skal befinde sig i en ”dark age”, ”normal age”, ”golden age” eller ”heroic age”. De afgør blandt andet den visuelle tone man ser sine omgivelser i. Alt er mere gråt i en dark age, og mere strålende i en golden eller heroic age.

Endnu en ny faktor er byers loyalitet mod ens civilisation. En bys loyalitet øges hvis indbyggerne er tilfredse pga. en stor mængde amenity, hvis der er en stor mængde citizens tæt på ens by, og hvis man er i en golden age eller heroic age. Omvendt svækkes en bys loyalitet af utilfredshed, stor afstand til ens andre byer (citizens) og at man er i en dark age. Ved et vedvarende tab af loyalitet kan en by frigøre sig fra ens civilisation og muligvis endda tilknytte sig en rivaliserende nabostat.

Men Rise and Fall byder på et guvernør-system. I løbet af spillet kan man aktivere en guvernør og placere denne i en by man kontrollerer. Guvernøerne har forskellige navne og evner. Der findes 7 af slagsen: Reyna, Victor, Amani, Magnus, Moksha, Liang og Pingala. Har ens by en guvernør tilknyttet, øges byens loyalitet. Men hver guvernør har også sit særlige bonus-system i pakken hvilket kan øges af forfremmelser. Man kan oftest vælge imellem at aktivere en ny guvernør eller forfremme en eksisterende. Har man tur i sit spil, har man som regel mulighed for at aktivere alle 7 guvernører og give en enkelt af dem alle forfremmelser. Går man efter en Science Victory, giver det fin mening at give Pingala, også kaldet The Educator, alle forfremmelser når Pingala er guvernør for ens største og produktionsmæssigt vigtigste by.

Guvernørerne kan flyttes vilkårligt mellem ens byer, men man skal være obs på hver guvernørs særlige evner. Moksha – kaldet The Cardinal – fremmer det religiøse i en by, Pingala – kaldet The Educator – det teknologiske, mens Victor – kaldet The Castellan – har militære evner. Således kan ens by specialiseres.

Civ 6 – den sidste udvidelse:  Gathering Storm

Nu kommer vi omsider til anmeldelsen af Gathering Storm-udvidelsen der blev lanceret i februar 2019. Der forlyder ikke noget om en særlig chef-designer – såsom Anton Strenger – for denne udvidelse, så mon ikke det blot er teamet under ledelse af Ed Beach? Dog, da

Som sædvanlig kommer der en række nye statsledere/civilisationer, nye enheder, nye wonders osv. med i udvidelsen. Det vil jeg ikke fortabe mig i, men nævne at de nye statsledere er: Matthias Corvinus af Ungarn, Kupe af Maori-riget, Wilfrid Laurier af Canada, Pachacuti af Inka-riget, Mansa Musa af Mali-riget, Kristina af Sverige, Suleiman af Osmanner-riget, Dido af Fønikien og Eleanor of Aquitaine af enten Frankrig eller England. Flere af disse nye statsledere har yderst interessante evner. Kupe begynder fx midt ude i havet og skal derpå finde i land og grunde en by, mens Dido kan skifte hovedstad ret frit. De nye lande er faktisk temmelig interessante at spille med.

Det mest påfaldende nye træk ved Gathering Storm er at spillets naturlige omgivelser både er navngivne og er blevet levende. Floder, bjerge, vulkaner, ørkener osv. har navne præget af de civilisationer der er placeret i nærheden, og naturen er ikke bare dødt materiale der skal forarbejdes og kontrolleres, men et dynamisk system af mere eller mindre forstyrrende fænomener. Der kommer tornadoer og sandstorme samt tørke der smadrer gårde og bygninger, floder oversvømmer deres bredder og ødelægger omkringliggende bygninger, vulkaner går i udbrud og laver destruktive lavastrømme osv. Spilleren har nu til gengæld diverse ingeniør-redskaber til at imødegå disse forstyrrelser. Man kan fx anlægge ved en flod i sit opland anlægge distriktet ”Dam” der neutraliserer oversvømmelser fuldkommen.

civ 6 gathering storm.PNG

En vulkan i udbrud i et spil Civ 6 Gathering Storm

Ens strategiske ressourcer og kraftproduktion er omlagt. Så snart man industrialiseres, svækkes ens produktionskraft af at man mangler strøm eller kraft markeret med et rødt lyn over bynavnet. Man får fuld kraft – markeret ved et gult lyn – ved at anlægge kraftværker, plants, af forskellig slags i ens industri-distrikt (Industrial Zones) – først kulkraftværker, og siden bliver oliekraftværker og kernekraftværker tilgængelige. Det har mindst to konsekvenser ud over at byen nu har fuld produktionskraft. Kraftværkerne forbruger ens strategiske ressourcer  – fx jern, heste, aluminium, kul, salpeter (niter), olie og uran – og de optræder i Gathering Storm kvantitativt, dvs. ved udvindelsen hober de sig nu op i mængder træk for træk op til en mængde  – som udgangspunkt 50 men det kan forøges via infrastrukturen – mens hoben naturligvis svinder når der forbruges mere end der udvindes eller købes. Det er klart af kulkraftværker forbruger kul, oliekraftværker olie og kernekraftværker uran. Også avancerede militære enheder bruger af de strategiske ressourcer BÅDE ved produktionen af enheden og ved restitueringen/reparationen af enheder der har mistet hit points. Det betyder at man i spillets slutfase skal være MEGET obs på sine strategiske ressourcer – om man har olie, uran, aluminium osv. nok til fx at oppebære ens militær og ens elkraftbehov – ja, produktionen af rumfartøjer hvis man går efter en Science Victory.

kraftanlæg.PNG

Forskellige kraftanlæg i Gathering Storm

Lille pudsig detalje: Ens atomkraftværker bliver stadig mere skrøbelige træk for træk og risikerer med forældelsen og sliddet simpelthen at eksplodere med ødelæggelser og forurening til følge. Derfor bør man holde øje med ens a-kraft-anlæg og med jævne mellemrum reparere og forny bygningerne. Det er et godt træk ved spillet.

Den anden konsekvens af at anlægge særligt kulkraftværker og oliekraftværker er at den dynamiske natur påvirkes ganske voldsomt. Man etablerer simpelthen en drivhus-effekt med sin CO2-udledning, hvilket sætter antallet af naturødelæggelser i vejret samt medfører havstigning så felter ved kysterne simpelthen omdannes til hav.

klima.PNG

Her er det globale klima i slutfasen ved at udarte sig. 40 % af polernes is er smeltet, og verdenshavene er steget 2 meter. Det behøver nu ikke hav nogen større effekt på ens civilisations velbefindende

 Det har konsekvenser diplomatisk. Er man tidligt ude i den teknologiske udvikling, har ens civilisation jo hovedansvaret for naturødelæggelserne hvilket klart påvirker ens samspil med andre nationer. Man har i de senere teknologiske stadier dog mulighed for at udbygge mere klimavenlig kraftproduktion ved solenergi-anlæg, vindmøller og lignende.

Med Gathering Storm er der i øvrigt kommet en helt ny æra – Future Era – der passende nok for en spiludvidelse der er lavet i 2019 begynder i år 2020. Med Future Era, der løber helt op til 2060 hvor spillet jo slutter, er der en række science-fiction-agtige teknologiske installationer og militære enheder tilknyttet. Fx kan man på felter dækket af vand (søer eller hav) anlægge ”Seasteads” der giver både 2 og 2  Housing – for at kompensere for svindet af det beboelige landområde. En anden lidt drengerøvsagtig sjov ting i Future Era er den militære enhed Giant Killer Robot – enorme robotkrigere der kan springe over bjerge, og som har en melee styrke på 130, og en affyringsstyrke på 120 – dvs. de er kolossalt dræbende og destruerer meget let en bys forsvar. De er en markant militær fordel. Men de bør bruges med omhu, for de tapper lynhurtigt ens uran-ressourcer. Den kræver 3 uran pr. træk bare at opretholde, så har man kun 1 uran-mine, er 2 Giant Killer Robots i overkanten.

Civ6_Giant_Death_Robot_In-Game.jpg

En Giant Killer Robot ved Pyramiderne – noget af en karl!

De klimatiske forstyrrelser appellerer til samarbejde mellem nationen, og derfor er Verdenskongressen fra Civ 5 genindført – men modificeret. Bystaterne er således IKKE inddraget, og aspektet fra Civ 5 med at bestikke bystater op til resolutioner i Verdenskongressen, mangler der (heldigvis) helt!

Lige så snart man kommer i Renaissance Era, åbner Verdenskongressen sin første forsamling for alle verdens ledere. I Civ 5 er det den folkerigeste nation der sætter dagsordenen, men her sættes dagsordenen dog af kongressen selv – men hver spiller kan dog indkalde til et møde om sin egen dagsorden, hvis man har nok ”diplomatic favor”. I Gathering Storm er der indført et nyt system af goodwill og badwill. Det første kaldes Diplomatic favor, mens det sidste kaldes Grievance der afløser en warmongering-status som et negativt ry hvis man fx uprovokeret indleder angrebskrige.

I de regelmæssige møder tager man stilling til 2 resolutioner – fx om hvilken type af Great Person (Great Prophet, Great Writer, Great Engineer?) der skal promoveres i samtlige nationer i de næste fx 20 træk, eller om hvilken luksus-ressource alle nationer kan få fordoblet mængden af. Hvis Sverige er en af de rivaliserende civilisationer, indkalder Verdenskongressen også til særlige konkurrencer, fx Nobel Pris-konkurrencer. Opstår særlige nødsituationer pga. naturkatastrofer eller voldelige overfald kan Kongressen også indkalde til en hjælpekonkurrence hvor hver nation skal yde bidrag til den nødlidte. Det gælder også tiltag i forbindelse med at afværge klimakatastrofer.

Et eksempel: Jeg spillede på Prince-niveauet Robert the Bruce af Skotland der var nået til midten af 1900-tallet hvor Robert var godt på vej til at vinde en Science Victory. Jeg sendte et rockband til nabostaten Kina og forfremmede bandet til et ”indie-rockband” der koster loyalitet i den by bandet spiller i. det blev kineserne åbenbart rasende over og erklærede krig. Selv om Kina var militært stærkt og allerede havde erobret to nabolandes hovedstæder, så var Robert Kina teknologisk overlegen, afværgede angrebet og gik selv ind i Kina og erobrede let to kinesiske byer, Langshan og Shanghai, eftersom skotterne have to Giant Killer Robots til rådighed. Nu tilbød Qin Shi Huang af Kina fred, men med et sølle fredstilbud. Jeg krævede at Kina skulle anerkende min erobring af Langshan og Shanghai, og dette fredstilbud accepterede Kina. Krigen var slut, jeg trak mit militær hjem og gav mig til at genopbygge de næsten smadrede byer Langshan og Shanghai. Men efter få træk fik Qin Shi Huang Verdenskongressen til at acceptere en afstemning om hjælp til generhvervelse af Langshan, dvs. en resolution vendt mod Robert the Bruce, mod mig. Jeg fandt den døduretfærdig. Jeg havde erobret byerne i en krig hvor jeg var den angrebne part, og Kina havde allerede accepteret min erhvervelse af begge byer som del af den fredstraktat vi sluttede. Den resolution var langt ude. Men den gav bagslag.

Resolutionen fik 3 støtter der var forpligtet til at bekæmpe mig militært indtil Langshan var leveret tilbage – Kina, Holland og et 3. land jeg ikke husker. Men Skotland lå isoleret, så reelt var kun Kina aktivt involveret, så resolutionen medførte ikke andet end at krigen mellem Kina og Skotland blev genindført. Spillet sluttede ikke længe efter resolutionen, idet Skotland vandt sin Science Victory, men inden da havde Skotland erobret yderligere 3 kinesiske byer, herunder Kinas hovedstad Beijing.

Kongres-resolutioner er således et kraftfuldt redskab til at få indflydelse og magt på hvis man spiller sine kort rigtigt, men resolutioner kan som vist give bagslag og har ikke nødvendigvis noget med retfærdighed at gøre, kun magtpolitik – som i den virkelige verden. Men Verdenskongressen giver lejlighed til at vinde på en ny måde – Diplomatisk Sejr (ligesom i øvrigt i Civ 5).

En kuriositet ved Gathering Storm blev nævnt i forbifarten.  Faith kan bruges til ret sekulære formål. Har man udviklet civicen Conservation, kan man med 800 Faith (600 Faith i Gathering Storm) købe en Naturalist der på 4 ubenyttede felter i en rektangulær struktur her kan anlægge en National Park som giver masser af Tourism. Dette træk findes allerede i Civ 6 Vanilla. Men Gathering Storm giver mulighed for med 500 Faith at købe et rockband der kan gennemgå forskellige forfremmelser og dermed specialiseringer.  Et rockband kan spille koncert i særlige bygninger – fx amphitheatres – i andre civilisationer og give et boost af Tourism. Bandet kan have forskellige grader af succes, det råder man ikke selv over, måske opløses bandet efter bare 1 koncert, men er man heldig, kan et vellykket turnerende rockband virkelig fremmane en masse Tourism.

Det er ejendommeligt hvad rockbands og  Faith har med hinanden at gøre. Måske er det en løs ende i Civ 6 Gathering Storm, måske en dybsindighed.

Vurdering Gathering Storm og Civ 6 samlet

Først det grafiske og gameplayet! Gathering Storm ændrer jo ikke ved disse elementer der stammer fra Civ 6 Vanilla. Men måden af afbilde verden på virker en lille smule mere kunstigt, mere tegneserieagtigt, mindre naturtro end landskabet i Civ 5. Til gengæld er gameplayet overskueligt og uhyre vellykket. Det er en klar fordel at ens ”city-screen” ikke er en selvstændig skærm der afkobler en fra ens ”world-screen”som i de gamle Civ-spil – men nu blot rammen omkring ens worldscreen-billede. Skriften er lille, men er læselig, og det fungerer fint. Man kan uhyre let kalde diverse kort og statistikker frem, sætte markører og hurtigt og overskueligt gebærde sig i Civ 6’ landskaber og situationer.

Så til de nye elementer der kom med Gathering Storm

Det er yderst interesssant at naturkatastrofer og klimabelastning er tænkt ind i Civilization-spillet med Gathering Storm. Det er godt tænkt og godt gennemført – med det lille aber dabei at katastroferne og ophedningen af klimaet mangler en smule bid. Nu har jeg som regel ligget teknologisk klart foran mine rivaler og dermed ikke oplevet at flertallet af lande i en lang periode har været industralisrede stor-forurenere. Det er muligt at man kan opleve langt værre klimaforstyrrelser end hvad jeg har oplevet, men jeg kan læse mig til at der slet ikke er noget dommedags-aspekt ved Gathering Storm – klimaforstyrrelserne ebber ud til sidst. Det er en svaghed.

Personligt ærgrer spion-systemet mig også lidt. Jeg gider ikke ødelægge spillet for mine rivaler ved at sabotere deres produktioner osv., dvs. spionage er noget jeg oplever ske mod mig, og jeg bruger kun spioner til kontraspionage – til beskyttelse. Men spion-systemet er efterhånden blevet ret komplekst, og jeg må indrømme at det dels giver en nogle nye kort på hånden i ens styring af et land, dels at det skaber stadig dynamik også i spillets slutfase – der jo traditionelt er et Civilization-spils akilleshæl. Men nu kæmper man cirka til det sidste mod sabotager af Industry Zones og Spaceports, dræning af ens Gold-formue og idelige oprør med to til tre uhyre stærke barbar-militær-enheder der pludselig dukker op nær ens stærkeste byer. Det holder en på tæerne – ligesom den geniale udvikling af et numerisk antal strategiske ressourcer der i øvrigt geografisk ofte er placeret i arktiske og ufrugtbare områder hvilket besværliggør udvinding. Man skal bruge en vis indsats på at tænke fremad og sikre at man aldrig kommer til at mangle strategiske ressourcer.

Spillets åbningsfase er i øvrigt blevet generelt vanskeligt. Allerede på sværhedsgrad King skal man virkelig se sig omkring for barbarer der med stor styrke og antal pludselig kan sværme omkring ens krigere og være en klar trussel. Man skal have tungen lige i munden lige så snart man spiller over Prince-niveau (dvs. default – der hvor de AI-styrede stater og ens egfen stat har præcis lige vilkår, bortset fra den pudsige detalje at de AI-styrede stater altid kender ens militære styrke uden man kender deres) og vide hvor mange slag ens tidlige warrior-enheder kan indgå i med barbarer før man kan forfremmes til Battlecry-styrke der restituerer de fleste af ens hit points. Det er en lille svaghed at skal spillet være lige udfordrende og underholdende hele vejen igennem – også i spillets anden halvdel – så bør man nok spille på sværhedsgrader over Prince. Hvis man har en perfekt geografi med masser af plads at anlægge byer i, så er det ret overskueligt at bruge det gamle trick med at spamme en masse byer ud i begyndelsen og så i øvrigt satse massivt på Science ved at anlægge Campus-distrikter i hver eneste by så hurtigt som muligt. Det er stadig af enorm betydning for ens Civ-spil at man er på teknologisk forkant med ens rivaler. Også selv om man ikke satser på en Science Victory. Hvis det lykkes en at skabe masser af velfungerende byer der laver masser af Science, og som er passende militært beskyttet med garnisonerede tilstrækkeligt stærke og opdaterede enheder, så kan man i virkeligheden stadig bar drøne derudad på rutinen uden at gøre specielt meget ud af alskens nye tiltag som naturødelæggelser, Verdenskongres, teologiske kampe, eurekas, dark ages og guvernører. Det er et lille minus.

Men jeg må sige at både den nye Verdenskongres uden idelige bystats-bestikkelser og den levende, vibrerende og truende natur er fantastiske nye tiltag der virkelig supplerer den gamle Civilization-gaming. De giver farve og spænding. Der er også humoristiske og kitchede nye detaljer som rockbands og Giant Killer Robots, og de mindre nye tiltag i Civ 6 såsom eureka/boosting-aspektet, era/timeline-aspektet og loyalitet/guvernør-aspektet giver god mening og underholdning. Og de helt væsentlige nyskabelser i Civ 6 – distrikterne og det nye civic-træ med policy card-systemet er uhyre velfungerende nyudviklinger.

De uheldige træk ved Civ 5 er elimineret, og der er kommet nye tiltag til der både øger kompleksisteten og spændingen uden spillet er blevet specielt uoverskueligt af den grund. Det er ret imponerende at man kan producere så komplekse og stadig så spilbare og underholdende spil som Civ 6 med udvidelser.

Jeg har gennem tiderne rådyrket især Civ 2, Civ 4, Civ 5 og nu Civ 6. Og umiddelbart er Civ 6 den bedste, mest nuancerede og skæggeste Civ- version.

Dette indlæg blev udgivet i Ikke kategoriseret. Bogmærk permalinket.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s